現金競答風潮席捲全球 直播服務進一步發展導流獲利
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發布日期:2018/03/04

結合直播節目、手機遊戲,並提供現金作為獎勵的直播競答節目風潮,自2017年底開始從美國吹向中國,臺灣直播平台在農曆春節前夕也紛紛推出相關遊戲節目,如17Q、浪LIVE 娛樂實況全民問答、MEME直播等。相對於一般益智節目等傳統電視節目由節目來賓參與,觀眾只能觀看遊戲或片段參與,直播競答節目開放所有民眾直接參與遊戲,並提供立即現金回饋,將遊戲成就直接等同於現實獲利,由連續答對題目的所有參賽者瓜分該場次所有獎金,配合傳統帶狀式綜藝節目播出/進行形式,已成為聚集不少玩家定時參與的另一遊戲熱潮。

節目結合主持人插科打諢式串場、遊戲成就排行榜,玩家可主動提供題目等制度設計,從歐美到中國、臺灣市場,益智競答節目均能吸引大批使用者參與;第一個推出該類型的美國APP-HQ TRIVIA遊戲同時在線人數從2017年10月的14,000人,到了2018年1月快速成長至160萬人,中國在2018年1月推出的「沖頂大會」,在網路名人王思聰與藝人貼文宣傳下,也迅速引發熱潮,並吸引包括西瓜視頻、映客、網易新聞、陌陌與百度旗下短影音平台(好看視頻)等重要平台推出相關服務。

儘管益智競答節目在現金支出下,尚未產生明確的營利模式,然而透過病毒式行銷聚集大量使用者,服務提供者試圖在「泛娛樂」的多領域商業服務概念下,以「遊戲節目」吸引使用者定時主動、黏著平台,並將人潮導流至其他線上服務、廣告或藝人培育等經營項目,也顯示對於直播平台而言,在市場逐漸成熟下,透過掌握使用者作為資源,進而從B2B形式獲得更大收益,將是下個階段的發展方向。

隨著新一代行動通訊技術帶來傳輸速率提升、各式行動裝置普及,「直播」行為從過去專屬於掌握傳播資源的大型媒體,如特別節目、新聞播出,到今天已成為多數網路使用者,均能自由發布訊息的自媒體,對於提供服務的平台而言,直播在聚集大量使用者創作內容(UGC,USER GENERATED CONTENT)的同時,也成為專業創作內容(PGC,PROFESSIONALLY-GENERATED CONTENT)以及不同領域業者(如電商、拍賣、美妝等)發布內容的重要管道。

隨著遊戲風潮興起,由於直播競答節目製作門檻較低,使得大量同類型節目興起,分散直播用戶關注度,加上遊戲制度設計,由每場次全對的所有參賽者均分獎金,使獎金數量微薄,以及在形成風潮後包括外掛、作弊道具亂象,使中國國家新聞出版廣電總局在2018年要求加強網路直播答題節目管理等政策限制。

直播競答節目不是將過去製作節目方式直接移植,而是在活用網路特性下,鎖定破碎、行動、即時化的使用者特性,設計時間長度短、內容互動快、參與門檻低的節目,促進使用者參與,也使得節目更有效掌握觀眾作為資源,並透過帶狀播出、鼓勵玩家合作破關等形式,直播競答節目熱潮以行動裝置鎖定個人使用者,以病毒行銷鎖定核心用戶後持續增加使用者,同時透過廣納使用者互動參與、現金獎勵持續吸引觀眾參與、即時播出等優勢,克服用戶不再鎖定電視的節目播出時段等問題。

相較於繼續被動維持傳統電視製播、行銷形式,思考觀眾媒體使用習慣改變,利用行動裝置、社群媒體與影音平台等資源,並賦予節目更多創造與互動性,並吸引觀眾創造、活動的相關數據,將是平台與內容持續維持熱度與引流人潮的關鍵。

(本文刊登於工商時報 2018/03/04 A9版)

關鍵字: 直播