延展實境(XR)是虛擬實境(VR)、擴增實境(AR)及混合實境(MR)的「統稱」。近年醫療健康領域XR應用潛力備受關注,尤其「生理醫療」應用情境由於深具革命性,且成效易量化,因此即便美國FDA審核時間長,相關XR應用方案仍舊雨後春筍。隨著應用延伸與擴散,XR科技應用在「心理醫療」的潛力也開始在心理學、腦科學、科技領域等掀起話題。
綜觀當前XR科技於醫療健康領域應用,大致可分為四大類別。
第一、生理健康促進
以健康或亞健康族群為主,常見功能包括引導瑜珈/伸展、提升重訓與體能鍛鍊成效,或透過XR遊戲舒緩壓力等,這類族群通常也是穿戴式裝置的愛用者,習慣長時間追蹤自己的生理數據,例如心律、血氧、肌肉量、體重變化、壓力指數等。
第二、生理醫療
目前以臨床應用為主,例如AR手術導航、XR診間內醫病溝通或衛教、AR現場急救指引、VR兒童眼疾治療、VR遲緩兒早療等,此類別XR應用方案都須通過FDA審核,意味著產品開發期通常長達三年以上。但由於臨床/臨場應用成效具體明確,近年吸引許多XR開發商和醫護人員共同研發。其中,又以AR應用研發相對熱絡,虛擬與實體物件共存的應用偏好已趨明朗。
第三、心理健康促進
目標使用者多是想平復情緒、紓壓放鬆,達到提升幸福感和內心平靜的目的。使用者可在XR內容的引導下,提升冥想專注度,或是透過VR「穿梭」至嚮往的場景(如:曾造訪的海島國家、阿爾卑斯山等),在具張力的環境中騰出短暫的喘息空間。當然,也可簡單地透過手機螢幕觀看藏在實體空間中的虛擬物件,享受與虛擬物件互動的趣味性與療癒感。
第四、心理醫療
以承受心理創傷或飽受精神疾病所苦的個案對象為主,例如,患有戰爭創傷後壓力症候的退役官兵、有社交焦慮/恐懼症的孩童或青少年、藥癮/酒癮勒戒人,以及抑鬱症、躁鬱症、精神分裂、厭食症、人格障礙患者等,需尋求專業醫療幫助者。
若單就心理層面來看,則可分為三種層次,即心靈安適、心理健康及精神疾病。其中,一般心理諮商、中/輕度心理創傷治療通常被歸類於心理健康領域。但若個案對象已經常性地出現幻影/幻聽/幻覺,換氣/呼吸困難,或有自殘/自殺、攻擊行為、威脅殺害他人等現象,則屬精神疾病範疇,這類患者需要長期就診、用藥,甚至隔離。
當前心理醫療領域主要XR應用方案,幾乎都是VR應用。除了因為技術相較於AR/MR成熟之外,VR的完全沉浸體驗也有助個案對象更易融入開發團隊所打造的情境中。
綜觀目前針對心理諮商與心理治療案主所打造的VR應用方案,以輔助「創傷後壓力症候群」治療、「勒戒藥癮/酒癮」、「孩童/青少年社交恐懼/焦慮症早療」等相關「實驗性」應用案例最為常見。
而XR應用於心理疾病個案家屬與照顧者,主要目的有三,第一、幫助他們理解案主「為什麼會這樣」?在特別設計的VR情境中,他們會看到特定心理疾病患者眼中的黑暗世界、暸解他們反覆經歷的折磨與掙扎等。期望藉此激發出同情心,對病患產生更高的包容力,也避免家屬與照顧者不小心被捲進病患的情緒黑洞。
第二、幫助家屬與照顧者知道,身旁的這位病患在甚麼情況下可能會突然失控或攻擊身邊的人,藉此降低誤觸病患「觸發點」的機率。第三、若不幸誤踩地雷,也較知道如何更合宜的應對,避免被心理疾病患者的行為與情緒牽著走。數位遊戲Hellblades:Senua’s Sacrifice,便是心理學家與遊戲開發商平台Unreal Engine合作打造而成,描繪精神病患的心境。
XR應用於心理醫療的創新構想,幾乎都是萌芽於學術機構的實驗室或創新中心,但想從理論進展到商用化階段,必須大陣仗仰賴跨界專家齊力合作。研發團隊的基本組成,包括諮商心理師與臨床心理師、心理學家、腳本撰寫人、神經生理回饋領域專家以及遊戲開發商等。但是,多元背景的研發成員組成,卻也常在溝通上遭遇挫折。尤其當解讀角度不同,更常是直接陷入無交集對話的死胡同。可想而知,一個XR心理醫療應用構想從點子發想、形成理論到找齊跨領域研發成員、學會不同背景成員的「語言」,到最後形成共識,隱性成本相當高昂。
XR應用於心理醫療雖還是個起步不久的新興領域,但從當前市場面、應用面及研發面來看,XR科技輔助「一般心理諮商」、「中/輕度心理創傷治療」,有機會被率先商用化。
當然,此種XR應用的開發因為需要跨域研發團隊,溝通磨合時間偏長,所幸近年XR應用開發工具有所突破,可望有感縮短開發時間。受惠於XR開發引擎/編輯工具往高易用性(No Code/Low Code)、高擴充性及模組化等方向進化,估計將可顯著降低XR內容產製的時間成本。此外,隨著關聯感知科技眼動追縱、即時生理數據回饋等技術取得成本下滑,對於相關應用親民化也將有直接助益。
不過,關聯廠商須有心理準備的是,多前心理師在傳統課程及訓練中,並未被教導如何運用XR科技來輔助治療。換言之,當前心理師恐怕並不熟悉如何善用XR應用於心理療程中。因此,供應商初期需投入的推廣心力,恐怕省不了?
相較於心理健康個案,精神疾病個案相對複雜,且通常需配合長期用藥。有鑑於精神疾病個案對象通常較為敏感,XR應用要想在此有所貢獻,個人化的XR內容是必要的。但可想像,光是「費用」恐怕就非一般家庭可以負擔,遑論應用普及化。再者,隨著XR情境的逼真度提升,心理醫生也擔憂最後會不會反而弄巧成拙?不小心又幫精神疾病患者增添了新的觸發點。
基於個人化天價腳本的現實考量,及XR應用可能幫倒忙的風險,或許與精神疾病個案密切互動的利害關係人,更適合成為優先採用者。對於家人與照顧者而言,透過XR情境理解精神疾病患者的煎熬、觸發點,可幫助他們建立「同理盾牌」,一方面保護自己,避免被捲進患者的情緒黑洞;另一方面也能在與病患互動時,有意識的調整應對方式,避免誤踩地雷。而心理師則可透過XR模擬情境來強化問診敏銳度,助降低培訓成本。此外,在虛擬空間中反覆練習所產生的各項感測數據,當然也可儲存與累積以作為未來優化領域科技工具的依據。
(本文刊登於2022/9/11 工商時報A9版)