疫情下的VR虛擬社交焦點新創
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發布日期:2021/02/08
新冠肺炎疫情延燒,民眾工作與生活轉向居家內部,許多溝通模式與社交行為遭到顛覆,遠距影音通訊成為新常態,各式圖文、影音乃至即時AR濾鏡皆已是標配;隨著科技演進,VR虛擬社交亦逐步興起,為民眾帶來更多層次的新興社交體驗。從近期頗受矚目的三家國際新創VRChat、Rec Room、Bigscreen,就可看出疫情下VR虛擬社交發展態勢。
 
2014年成立於舊金山的VRChat,由Graham Gaylor 、Jesse Joudrey共同成立,目標是連結人群,允許人們彷彿在同一房間中進行互動,並能創建任何想要的社交體驗;目前累積募資金額約1,520萬美元。
 
VRChat也支援一般PC體驗。平台2017年上線以來,在2020年萬聖節周末一度創下同時2.4萬人在線;而同年跨年夜最高紀錄更達4萬人,一度造成伺服器停擺。至於VR用戶方面,整體占比從2020年4月約30%,半年後成長到43%。
 
VRChat提供社交平台與軟體開發套件(SDK),允許用戶透過3D角色模組進行各式交流,打造相對高自由度的虛擬世界體驗。VRChat的角色支援眼部、嘴部動作捕捉,亦能透過如HTC Vive Trackers等設備,達成全身追蹤;用戶可扮成動漫角色、創建自己的空間。VRChat也成為許多展會活動的虛擬場域,如日本ComicVket展、英國AIXR頒獎典禮等;官方亦舉辦各式活動,如萬聖節扮裝大賽等,豐富平台社交體驗。
 
營收模式方面,VRChat平台以免費為主,2020年11月邁向Freemium模式,推出「VRChat Plus」方案,用戶以每月9.99美元或每年99.99美元,獲得更多虛擬外觀儲存空間、提升會員信任級別等。平台亦經營電子商城,販售實體紀念周邊,凝聚品牌力。
 
2016年成立於西雅圖的Rec Room,希望藉由提供能夠一起做的事情、一起玩的東西,讓人們破冰,目前累積募資金額約4,900萬美元。Rec Room也支援PC遊玩,2019下半年上架iOS與Xbox。平台上線以來,官方宣稱至2020年底已突破1,000萬用戶,其中有超過100萬月活躍用戶;VR用戶人數則達200萬,以日活躍用戶來說,每次平均使用時長約2.7小時。
 
Rec Room提供以多人連線遊戲為主的虛擬社交空間,除可設計、布置虛擬角色與房間。也允許用戶生成內容,玩家可透過平台提供的「Maker Pen」、「Circuits」等工具,乃至官方Discord課程與教學影片等,創建自己的空間及遊戲,邀請朋友互動。
 
該平台以免費為主,2019年初開放遊戲內課金,用戶可購買代幣,以交換更多虛擬物件;或以7.99美元的月訂閱費成為Plus級會員,享有每月6,000個贈送代幣(價值10美元)、額外的虛擬外觀儲存空間,以及平台商店10%折扣等優惠。
Rec Room在2020年5月推出「Selling Inventions Beta」功能,允許玩家出售自己的作品,供其他用戶以平台代幣購買,而創作者可每周獲取70%的代幣收益為回饋,藉此打造自給自足的虛擬世界創作生態系。
 
2014年在舊金山成立的Bigscreen,由Darshan Shankar成立,因相信傳統2D內容模式(如一般圖文檔案作業與網頁瀏覽)不會消失,旨在探索VR如何擴展人們使用電腦的方式。目前累積募資金額約1,400萬美元。
 
自2016年Beta版上線以來,官方宣稱已有百萬用戶,高強度用戶每周使用近30小時。2019年起與Paramount Pictures、Funimation等內容製作及發行商合作,在VR世界中為用戶提供豐富的電影與動漫內容。Bigscreen更推出TV、Events、Movies等服務,分別由平台集成的免費直播頻道(如YouTube、Twitch等)、活動轉播或按時播映的單場電影,以及電影租賃服務。
 
Bigscreen主要採取App內購模式,以單場電影為例,依上映程度新舊收費,從經典電影的3.99美元,到最新電影的14.99美元;租賃電影則是兩天4.99美元起。用戶購買影視內容後,Bigscreen即與內容供應商進行拆帳分潤,版權方抽取60%至80%不等,若再扣除應用程式商店手續費,平台利潤不高。
 
(本文刊登於2021/2/7 經濟日報A13版)
關鍵字: 虛擬社交 ; VR