隨人工智慧(AI)不斷發展,內容產業各環節也導入相關應用。以往創意表現被認為是人類所獨有的能力之一,然而隨AI逐步成長,在文藝傳統的琴棋書畫四大領域,如音樂、遊戲、文本,與圖像創作上,均已可見多樣機器生成內容應用,投入創作與產製協作。
AI音樂創作是近期熱議話題,2020年為貝多芬250歲冥誕,德國電信資助一項計畫,由德國貝多芬檔案館、奧地利薩爾茲堡大學等合作,將其未竟作品《第10 號交響曲》交由AI續譜而成,預計在今年4月的紀念音樂會上公開,引發全球樂迷關注。
另外還有虛擬歌手的發展,如Microsoft Japan的AI Rinna,最初於2016年東京電玩展公布自創曲〈MC Rinna〉時,歌聲仍有較明顯的不自然感。Microsoft於2018年為Rinna展開「歌藝提升計畫」,加入音樂社群平台nana ,邀請用戶在上傳演唱時以指定hashtag標記供其學習,徵得逾3,000份範本數據,讓Rinna學習人類呼吸換氣與情緒風格等更自然的音樂表現。
2019年,Rinna由日本avex音樂簽下,發布翻唱單曲《最高新記憶》,積極投入音樂事業的同時,其聲音也已與真人幾難分辨。由於目前多數虛擬偶像的歌唱模式實為人類代唱、軟體合成等,可以預見Rinna學習真實人類歌聲的AI技術,或將為虛擬偶像,乃至人類歌手的音樂演唱帶來新刺激。
AI在遊戲競技領域的發展,在棋類這樣的全知遊戲方面,如早年IBM的Deep Blue在西洋棋中擊敗世界冠軍Garry Kasparov;近年最著名是DeepMind的Alpha GO 在圍棋賽事中擊敗棋王李世乭、柯潔等好手。
AI也在遊戲產製環節中有不少發揮空間,如幫助開發者生成紋理、背景等素材性內容,或任務、劇情等機制性內容,如NVIDIA開發之「Text Mutiplier 」(材質複製器)等軟體工具,有助美術人員節省時間與心力;Unity的「ML Agents」,可讓遊戲引擎與機器學習程式等串接,提供試驗與應用。AI也將為玩家帶來豐富體驗,未來配合5G、雲端等技術發展,有望配合玩家個人程度、風格等,突破過往設計好的非玩家互動(NPC),適時調節關卡難度與劇情推進等,帶來更精緻的內容。
隨AI持續發展,在內容產業的應用越趨多元,無論是在創作上帶動大眾話題、激發從業人員靈感;或在協作上為產業節省時間、解放勞力,以投入更高價值之工作,進而豐富客戶體驗等,未來表現均值得矚目。
(本文刊登於2020/02/23 經濟日報A12版)