韓國娛樂產業文化科技應用案例分析
  • 656
  • 出版日期
    12月30日, 2014
  • 作者
前言

韓國政府自1997年遭逢亞洲金融風暴後,便意識到文化內容產業將成為經濟成長新動力,因而開始積極將文化內容與資通訊科技之優勢結合,發展「文化科技(CT)」,於2010年更持續大力推動3D技術創新和人才育成,帶動韓國娛樂產業結合科技應用之發展,創造出獨樹一幟之韓流娛樂內容。

隨著3D動畫、擴增實境、全息投影等技術成熟,韓國娛樂產業近年來也借助新科技來發展新型態的娛樂內容和服務模式。本研究主要針對韓國流行音樂、電視、電影和主題樂園產業於文化科技應用案例進行彙整與分析,提供台灣相關業者參考。

目錄
    前言
    韓國流行音樂產業文化科技應用案例分析
    韓國電視電影產業文化科技應用案例分析
    韓國其它娛樂產業文化科技應用案例分析
    結論
    附錄
圖目錄
    圖一 少女時代「 V Concert」
    圖二 SMTOWN全息投影劇場
    圖三 K-POP Hologram : YG at Everland
    圖四 Klive全息投影公演場場內設施
    圖五 YG Exhibition in Japan展演
    圖六 韓國電視台製作的3D節目
    圖七 韓國4D Live Park部分設施說明(一)
    圖八 韓國4D Live Park部分設施說明(二)
    圖九 樂天世界夜光多媒體遊行表演「Let’s Dream」
    圖十 愛寶樂園3D多媒體立體投影秀
表目錄
    表一 韓國3D電影作品列表
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