遊戲機在數位家庭娛樂之多元應用與衍生商機
  • 1336
  • 出版日期
    12月17日, 2005
  • 作者
  • 關鍵字
前言

PSP2004年底上市以來,積極擴展遊戲以外的娛樂應用,不但可以看電影、聽MP3,甚至於可透過網路觀看家中的電視節目;而次世代遊戲機(如:Xbox 360PS3)更在硬體上內建多種輸出入介面,如:EthernetUSB、記憶卡插槽等,使得它與其他裝置可以互動,提供消費者多元化娛樂應用。

整合多項娛樂功能於一身的遊戲機,儼然成為數位家庭娛樂的重要裝置。具複合娛樂功能的遊戲機目標雖不在於取代家用電腦,但在增加產品附加價值的同時,不但擴大遊戲機購買族群,更可望為遊戲機業者與其他廠商創造新的衍生商機。

目錄
    遊戲機在家庭之應用現況
    遊戲機之多元家庭娛樂應用
    遊戲機衍生之週邊商機
    MIC觀點
圖目錄
    圖一 2005年北美消費者家庭娛樂行為
    圖二 數位家庭娛樂裝置之發展趨勢
    圖三 PSP在家庭娛樂之應用
    圖四 微軟的數位家庭娛樂環境
    圖五 Sony的數位家庭娛樂環境
    圖六 遊戲機多元娛樂應用
    圖七 PSP週邊相關產品
    圖八 遊戲機連網示意圖
表目錄
    表一 2004年美國家庭消費性電子產品擁有率
推薦報告
  • 以上研究報告資料係經由MIC內部整理分析所得,並對外公告之研究成果, 由於產業倍速變動、資訊的不完整,及其他不確定之因素,並不保證上述報告於未來仍維持正確與完整, 引用時請注意發佈日期,及立論之假設或當時情境,如有修正、調整之必要,MIC將於日後研究報告中說明。 敬請參考MIC網站公告之最新結果。
  • 著作權所有,非經本會書面同意,不得翻印或轉讓。
  • BACK
    評論此篇報告
    您的評論已送出
    我們會竭誠盡快地回覆您。
    分享此篇報告
    Facebook
    Line
    複製連結
    登入
    正式會員第一次使用,請輸入會員編號/會員密碼/Email,系統會偵測第一次使用,註冊/認證之後,即可上線使用

    不是會員?

    邀請您申請免費試閱聯絡我們