摘要
近年來遊戲風氣大起,從電腦單機、網路連線到現在的智慧型手機遊戲,消費者花費在遊戲的頻率與時間都逐漸提升,遊戲儼然成為消費者生活中重要的娛樂。
全球數位遊戲市場蓬勃發展,不僅帶來龐大商機,更成為VR、AR甚至5G等新科技應用的重要關鍵,在主機、電腦與行動裝置等平台的普及下,除了遊戲本身滲透民眾生活,包括直播節目、廣告置入等產業也隨之興起;其中,台灣擁有活躍的遊戲產業、用戶、龐大直播節目追蹤者,更是亞洲乃至全球電競運動的重鎮之一。
因此,為了解消費者遊戲的使用習慣與偏好,本報告針對消費者的遊戲行為使用進行調查,提供消費者在數位遊戲世代的使用概況分析,以及數位遊戲相關的新興應用趨勢分析,旨在協助有意布局數位遊戲相關產業之業者,掌握台灣用戶相關使用行為與需求,並了解遊戲市場的新興發展。
- 目錄 I
圖目錄 III
表目錄 VII
第一章 數位遊戲使用行為分析 1
一、 數位遊戲遊玩行為年度觀察 1
二、 數位遊戲使用概況與偏好分析 10
三、 數位遊戲資訊來源與實況觀看偏好分析 26
第二章 數位遊戲消費行為分析 41
一、 數位遊戲玩家付費概況與決策分析 41
二、 手機/平板遊戲消費行為與使用概況 56
第三章 數位遊戲新興應用趨勢 71
一、 預測最佳商業組合—AI分析導入娛樂應用案例 71
二、 從任天堂發表Nintendo Labo觀察STEM教育發展趨勢 82
第四章 數位遊戲與VR應用 89
一、 VR產品進軍商用娛樂市場 89
二、 VR社交體驗:打造個人專屬虛擬化身「阿凡達」 93
第五章 數位遊戲娛樂個案分析 123
一、 Social Vocher:在遊戲內成為電商小老闆 123
二、 Players’ Lounge:以金錢做遊戲賭注的線上競技平台 130
三、 Triseum:遊戲讓大學課程變有趣 137
第六章 結論 149
一、 數位遊戲使用與消費行為觀察 149
二、 數位遊戲新興趨勢與應用 150
三、 數位遊戲與VR技術應用 151
附錄 153
一、 英文名詞縮寫對照表 153
二、 中英文名詞對照表 153
- 圖1 1 調查資料 1
圖1 2 職業分析 2
圖1 3 電子產品使用調查 3
圖1 4 遊戲使用的電子產品調查 4
圖1 5 遊戲平台偏好調查 5
圖1 6 各遊戲平台的遊戲偏好調查 6
圖1 7 各遊戲平台的遊戲花費時間調查 7
圖1 8 各遊戲平台的遊戲花費調查 8
圖1 9 各遊戲平台消費頻率調查 9
圖1 10 樣本輪廓 12
圖1 11 目前使用哪些電子產品玩遊戲—整體 13
圖1 12 目前使用哪些電子產品玩遊戲—性別 14
圖1 13 平均每日玩數位遊戲的時間(不含掛網)—整體 16
圖1 14 平均每日玩數位遊戲的時間(不含掛網)—性別 17
圖1 15 近期有在玩的數位遊戲類型—整體 19
圖1 16 近期有在玩的數位遊戲類型—性別 20
圖1 17 偏好的遊戲美術風格—整體 22
圖1 18 偏好的遊戲美術風格—性別 23
圖1 19 樣本輪廓 27
圖1 20 接觸數位遊戲的主要資訊管道—整體 28
圖1 21 接觸數位遊戲的主要資訊管道—性別 29
圖1 22 看遊戲實況轉播的頻率—整體 31
圖1 23 看遊戲實況轉播的頻率—性別 32
圖1 24 主要在以下哪些平台觀看遊戲實況—整體 34
圖1 25 主要在以下哪些平台觀看遊戲實況—性別 35
圖1 26 喜愛遊戲實況主的節目風格是否影響您嘗試新遊戲—整體 37
圖1 27 喜愛遊戲實況主的節目風格是否影響您嘗試新遊戲—性別 38
圖2 1 樣本輪廓 42
圖2 2 過去半年曾花費在哪種類型數位遊戲—整體 43
圖2 3 過去半年曾花費在哪種類型數位遊戲—性別 44
圖2 4 過去半年曾付費哪些遊戲相關項目—整體 46
圖2 5 過去半年曾付費哪些遊戲相關項目—性別 47
圖2 6 影響願意付費在特定數位遊戲的主要考量—整體 49
圖2 7 影響願意付費在特定數位遊戲的主要考量—性別 50
圖2 8 影響願意在已購買或免費遊戲內付費(課金)的主要考量—整體 52
圖2 9 影響願意在已購買或免費遊戲內付費(課金)的主要考量—性別 53
圖2 10 樣本輪廓 57
圖2 11 平均隔多久時間花一次錢於手機/平板App遊戲—整體 58
圖2 12 平均隔多久時間花一次錢於手機/平板App遊戲—性別 59
圖2 13 每月平均花多少錢於手機/平板App遊戲—整體 61
圖2 14 每月平均花多少錢於手機/平板App遊戲—性別 62
圖2 15 目前有持續在玩的手機/平板App遊戲數量—整體 64
圖2 16 目前有持續在玩的手機/平板App遊戲數量—性別 65
圖2 17 玩手機/平板App遊戲主要情境—整體 67
圖2 18 玩手機/平板App遊戲主要情境—性別 68
圖3 1 藝植系統 76
圖3 2 Nintendo Labo鋼琴套件與組裝成品 83
圖4 1 廠商由VR體驗館擴展至VR主題樂園 91
圖4 2 Facebook於第三屆Oculus開發者大會發表之嶄新VR社交應用 94
圖4 3 Facebook發表嶄新VR社交應用程式「Facebook Spaces Beta版」 95
圖4 4 Loom.ai建構國際巨星Angelina Jolie之3D頭部虛擬化身 98
圖4 5 Loom.ai特別強調 3D頭部虛擬化身之眼睛擬真度 99
圖4 6 Loom.ai營收模式 101
圖4 7 Morph 3D之付費資源商店 103
圖4 8 透過Morph 3D角色創建系統所打造之3D虛擬化身 103
圖4 9 3D藝術家使用Morph 3D之藝術家工具打造3D虛擬化身 104
圖4 10 透過Morph 3D Ready Room所打造之3D虛擬化身 105
圖4 11 Morph 3D為實體零售商店消費者打造專屬AR世界之3D虛擬化身 106
圖4 12 Morph 3D營收模式 107
圖4 13 ItSeez3D建構之3D頭部虛擬化身 109
圖4 14 ItSeez3D建構之人物3D全身虛擬化身與物件3D模型 110
圖4 15 ItSeez3D之人物3D全身虛擬化身與物件3D模型於各領域之應用 110
圖4 16 ItSeez3D營收模式 112
圖4 17 ObEN建構之3D頭部虛擬化身 114
圖4 18 ObEN打造表情豐富之3D頭部虛擬化身 115
圖4 19 微信VR用戶與微信行動用戶之溝通模式 116
圖4 20 微信VR用戶與微信行動用戶於VR虛擬海灘場景之互動模式 116
圖4 21 微信VR用戶與微信行動用戶於VR虛擬舞台上同台飆歌之互動模式 117
圖4 22 ObEN營收模式 119
圖5 1 基本資料 124
圖5 2 發展沿革與經營績效 125
圖5 3 開店設置 125
圖5 4 商品買賣 126
圖5 5 其他特色 126
圖5 6 營收模式 127
圖5 7 基本資料 131
圖5 8 發展沿革與經營績效 132
圖5 9 遊戲競技參與流程 133
圖5 10 對戰推薦&高手挑戰 133
圖5 11 個人資料&遊戲統計 134
圖5 12 營收模式 135
圖3 13 基本資料 138
圖5 14 發展沿革與經營績效 139
圖5 15 ARTé: Mecenas遊戲 139
圖5 16 ARTé: Mecenas遊戲 140
圖5 17 ARTé: Mecenas遊戲 140
圖5 18 ARTé: Mecenas遊戲 141
圖5 19 Variant: Limits遊戲 141
圖5 20 Variant: Limits遊戲 142
圖5 21 Variant: Limits遊戲 142
圖5 22 Variant: Limits遊戲 143
圖5 23 其他衍伸服務 143
圖5 24 營收模式 144
- 表1 1 目前使用哪些電子產品玩遊戲—年齡 15
表1 2 平均每日玩數位遊戲的時間(不含掛網)—年齡 18
表1 3 近期有在玩的數位遊戲類型—年齡 21
表1 4 偏好的遊戲美術風格—年齡 24
表1 5 接觸數位遊戲的主要資訊管道—年齡 30
表1 6 看遊戲實況轉播的頻率—年齡 33
表1 7 主要在以下哪些平台觀看遊戲實況—年齡 36
表1 8 喜愛遊戲實況主的節目風格是否影響您嘗試新遊戲—年齡 39
表2 1 過去半年曾花費在哪種類型數位遊戲—年齡 45
表2 2 過去半年曾付費哪些遊戲相關項目—年齡 48
表2 3 影響願意付費在特定數位遊戲的主要考量—年齡 51
表2 4 影響願意在已購買或免費遊戲內付費(課金)的主要考量—年齡 54
表2 5 平均隔多久時間花一次錢於手機/平板App遊戲—年齡 60
表2 6 每月平均花多少錢於手機/平板App遊戲—年齡 63
表2 7 目前有持續在玩的手機/平板App遊戲數量—年齡 66
表2 8 玩手機/平板App遊戲主要情境—年齡 69
表3 1 劇易評主要分析項目 73
表4 1 VR體驗館與VR主題樂園成立概況 91
表4 2 ItSeez3D之3D頭部虛擬化身建置費用 111
表4 3 ItSeez3D之人物3D全身虛擬化身與物件3D模型輸出費用 111
表5 1 目標市場與顧客價值 127
表5 2 同業比較 128
表5 3 目標市場與顧客價值 134
表5 4 同業比較 136
表5 5 目標市場與顧客價值 144
表5 6 同業比較 146
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