AR+GPS 遊戲很不一樣
發佈日期:2016/9/18 | 類別:資訊電子產業 | 點閱次數:1213
AR VR  

2016年7月任天堂以其神奇寶貝大軍,重新收復全球手遊市場,在短短兩天內,全美超過5%的ANDROID裝置安裝,排隊等著要上線的各國玩家也蠢蠢欲動,促使其股價暴漲超過50%。這個讓全球玩家化身為神奇寶貝訓練師的遊戲,讓任天堂谷底翻身,也再度炒熱擴增實境(AUGMENTED REALITY,AR)的應用,乃至凌駕近期虛擬實境(VIRTUAL REALITY,VR)的聲勢。

2016年7月任天堂以其神奇寶貝大軍,重新收復全球手遊市場,在短短兩天內,全美超過5%的ANDROID裝置安裝,排隊等著要上線的各國玩家也蠢蠢欲動,促使其股價暴漲超過50%。這個讓全球玩家化身為神奇寶貝訓練師的遊戲,讓任天堂谷底翻身,也再度炒熱擴增實境(AUGMENTED REALITY,AR)的應用,乃至凌駕近期虛擬實境(VIRTUAL REALITY,VR)的聲勢。

任天堂AR遊戲早在2011年推出其新一代掌上型手機3DS時就已經上市了,但是僅限定於其專屬的主機,其他廣大的行動裝置是無法遊玩的。其遊戲吸引人之處是AR加上裸視3D,所以對玩家是相當新鮮的遊戲玩法;同時,你也可以和過去僅限於螢幕另一端出現的遊戲主角同處一個空間,而不是各處一邊。

但是隨著行動裝置普及,玩家逐漸將使用平台轉往智慧型手機或是平板上,任天堂專屬主機故步自封的結果與潮流相違背,導致以平台綁遊戲也只能吸引少部分玩家,也造成其營收及獲利的大幅衰退。

2014年愚人節,任天堂與GOOGLE MAPS合作推出神奇寶貝AR加全球GPS的遊玩影片,沒想到在玩家之間造成極大的回響,大家都想要嘗試這樣的遊戲型態,像小智一樣上山下海去蒐集神奇寶貝,與玩家戰鬥獲得榮譽。而任天堂真的和GOOGLE團隊合作,並成立工作室實際將這個主意落實到產品開發。在2016年中,推出POKEMON GO造成一股旋風,在發布五小時後衝到IOS下載排行榜第一,在美國及紐澳地區營收排行也衝到第一。

3關鍵 寶可夢一炮而紅

1、裝置的普及與善用:以首先推出的美國、澳洲及紐西蘭,智慧型手機的普及率極高,且資訊基礎架構完整,用戶在使用上可以順暢執行。當然,以先進國家目前的行動通訊使用環境而言,都已經符合遊玩的基礎所需。地理資訊的建構完善,更是此類遊戲必要的因素。

2、技術與應用的熟稔:AR過去在智慧型手機上,是以結合地理位置服務的商業應用為主,一般使用者對此技術接受度高,在遊戲主機中也都有提供AR遊戲供玩家遊玩,玩家對此類型遊戲亦不陌生。

3、鐵粉的支持與宣傳:在社群時代,服務需要口耳相傳的推介,POKEMON過去20年間在動漫、遊戲、電影的推波助瀾下,已經讓它成為全球這個世代共同的童年回憶,將這些回憶利用新技術再次活化,激起全球鐵粉們再次投入的動機。

在遊戲的領域上,雖然這一年以來,VR產品商業化的發展突飛猛進,但是,AR較其發展具備一些顯而易見的優勢,在潛在客戶高度重疊的情況下,如果玩家轉向AR的懷抱,勢必會影響VR市場的發展。

3構面 看AR如何影響VR市場

1、整體支出:高階VR以宏達電VIVE加上高階電競PC主機為例,約需花費超過50,000元,遊戲軟體另行計費。而現在的入門級AR僅需要既有的行動裝置,遊戲免費但是收取購買道具的費用,所以VR在起始的支出上就遠超過AR的費用。

2、裝置:基於影音效果的表現及操控,VR主機必須穿戴大量設備,因此行動性極低,與PC主機還需要靠實體線路連結。現在的入門款AR只要靠行動裝置及網路就可以全球通行,也可以依遊戲需求加入適當周邊設備,以便操作。

3、遊戲性:雙方各有擅長。因為VR的擬真仍是強項,AR與真實景物結合的設計仍有很多進步的空間。但是AR結合GPS,在POKEMON GO遊戲中將所有的玩家都帶到了戶外,似乎是這一個遊戲改變玩家行為非常重要的里程碑。

對產業發展也有值得注意的部分,在產品設計上,因應這類AR加上GPS的長時間使用,行動裝置需要容量更大的電池、防水跟較大螢幕,讓玩家長時間在外、不同天候都可以放心使用,大螢幕使相關資訊的閱讀更為容易。基於過去在3DS主機裸視3D的應用,也許智慧型手機加3D螢幕可能因此重新再現。

遊戲發展上,可以預見過去眾多的遊戲主角,從戶內走向戶外的設計將會更加風行,例如:像勇者鬥惡龍(DRAGON QUEST)這類降妖伏魔的遊戲都將可能發展AR+GPS版。更有甚者,混搭室內以VR操作,戶外則以同時加入AR,創造玩家走出家戶的動機,也不失為可能的方向。

(本文刊登於工商時報2016/09/18 A9版)

 

本文作者

楊中傑  產業顧問兼研究總監
領域:顧客服務、自造者(Maker)
簡歷:
專業於資通訊產業暨市場研究、近期研究Maker發展對產業之影響。具20年以上產業暨研究經驗。曾任經濟部技術處「青年科技創意平台」計畫主持人。APIAA產業顧問認證。曾參與經濟部技術處科專計畫、工業局產銷計畫及中華電信、朗訊科技、思科委託等大型國內市場及產業研究案。並發表數十篇產業研究報告、評論及編撰相關研究專書。 曾任職朗訊科技台灣合資公司-美台電訊,負責寬頻產品行銷及交換機專案管理工作,對電信產業發展有深厚研究;美商IDC資深研究經理,負責電信及PC市場研究,亦負責承接顧問專案。曾任淡江大學大傳系助教。印第安納大學布魯明頓校區(Indiana Univ., Bloomington)教學系統科技碩士。
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