數位遊戲產業發展趨勢
軟體
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發布日期:2012/03/16

台灣電腦遊戲人數約500萬人,2011年產業規模達新台幣217億元,其中外銷金額達44億元,占20.3%,較2010年成長12.8%。台灣遊戲產業主要以線上遊戲為主,2011年台灣線上遊戲市場規模為159億元,較2010年成長4%,預估未來三年的成長率為4.8%,顯示目前市場處於成熟期,即將進入衰退期,且市場競爭激烈,150家遊戲廠商,每年發行上百款的線上遊戲。

隨著台灣內需市場逐漸飽和,遊戲廠商透過遊戲授權、合作開發方式,積極從事海外佈局,特別是以中國大陸為首的華文市場,預估未來五年台灣電腦遊戲海外營收成長率將超過20%,2016年外銷規模可望超過110億元。

手機與社交遊戲競爭白熱化

國際大廠如美商藝電(Electronic Arts)、南夢宮萬代(Namco Bandai )、卡普空(Capcom)等紛紛宣布新手機與社交遊戲計畫。採行的策略包括:併購手機與社交遊戲開發商、與行動或社交平台策略合作,以及改編現有作品。例如美商藝電改編自有遊戲「模擬市民」、收購社交遊戲開發商Playfish、PopCap與手機遊戲開發商Firemint等;南夢宮萬代則與日本大型行動社交平台DENA合組新公司BDNA,欲結合兩家專長,強化在手機與社交遊戲上的能力。

此外,串連不同系統介面,將消費者導入相同遊戲環境的跨平台遊戲(手機、電視、掌機、電腦),也是重要發展趨勢。領導廠商任天堂、Sony公佈的新機中均支援類似功能,而HTML 5成熟技術讓社交遊戲大廠Zynga推出跨手機作業系統的服務。台灣部分大型網頁與線上遊戲開始導入此概念,消費者可透過任意裝置進行遊戲互動,或是將較簡易的功能如餵養寵物、蒐集材料等,移植至手機與平板裝置上執行,藉此擴大遊戲接觸族群並延長遊戲生命週期。

遊戲內容強調輕量化

目前玩遊戲的主要族群仍是集中在國中到大學之學生,隨著數位消費世代與兩岸高齡化的來臨,結合幼兒教育、老人照顧的遊戲軟體開始受到關注。從遊戲型態的發展與消費偏好來看,輕量化遊戲產品如社交與手機遊戲強調即時可玩、易於操作、免安裝或快速安裝、直覺化的遊戲內容仍較受到女性學生、商務及已婚族群的青睞,其訴求以不用花太多時間、可以邊玩邊做其他事、不需太過專業的配備為主;男性學生族群則偏好強調畫面、技術、劇情的連線或單機大作遊戲,其訴求以耐玩度、劇情深刻度、視聽感受度為主,了解產品差異與族群區隔,未來才能吸引多元遊戲族群。

軟體技術訴求體感、定位與3D

在技術面上,體感互動、LBS地理定位、3D顯示是目前遊戲產業的重要技術。繼遊戲機廠商先後為主機推出體感套件後,國際大廠Microsoft宣布Kinect SDK for Windows,將體感互動從客廳戰場延伸至電腦桌前,台灣硬體廠商ASUS也推出相關套件,由於PC普及率高、體感套件也相較遊戲主機便宜、如能結合更多應用程式,勢必引領新體感風潮。LBS技術主要應用於手機上,最初結合以解謎或大富翁式的玩法為主,Grey area利用定位技術與OpenStreetmap,轉換城市街景進行萬人對戰遊戲,將LBS、社交、觸控結合,不但吸引數百萬次的下載,也帶給消費者全新城市體驗。裸視3D技術目前在遊戲機、手機上皆有發展,唯消費者對遊戲內容仍較抱持觀望態度,如何消除消費者對裸視3D的疑慮,提高遊戲接受度,將是3D發展關鍵。

結合App Store的新獲利模式興起

成熟的網路環境與App Store開展了消費新模式,亦緊密結合硬體、軟體與服務,帶動遊戲的創新與跨領域合作機會。回歸商業模式之基本面,鎖定客群、提供客戶價值、以及尋找獲利模式都是關鍵問題。一些經典的遊戲亦善於運用創新策略,提供客戶新的經驗利益,如小關卡闖關不停的成就感;並帶給客戶新的使用體驗,如結合社群共同行銷;同時運用多元創新的模式進行經營,如遊戲業者與電影業者進行策略合作等。遊戲在數位生活環境的驅動下,逐步朝向更創新及多元經營模式之方向發展。

台灣遊戲產業為迎合國際市場的需求,製作的題材多樣,除歷史、武俠外,可愛、奇幻、寫實風格的遊戲也不在少數,類型上以角色扮演與博奕類較擅長,雖然在遊戲人才的供給與資金上較不足,但穩定的工作團隊、長期與國際大廠合作建立的口碑與能力、從單機時代即累積的豐富作品,都是台灣產業優勢。新的社交與手機遊戲不受時間與地域限制的特性擴大了遊戲人口,但也切割了消費者的遊戲時間。我們若能善用過去積累的實力與app store的新平台,結合社群、智慧手機、平板媒體的應用趨勢,搭上成長的中國大陸市場,台灣遊戲產業有機會再創高峰。