新興電玩族群:指尖遊戲族、輕桌遊族、宅消費族
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發布日期:2013/05/28

資策會MIC產業分析師丁鴻裕表示,隨著遊戲載具的多元與內容界限的模糊,台灣遊戲玩家的喜好越來越難以掌握,必須從媒體、產品、消費等不同層面來剖析電玩族群的數位生活型態,探索遊戲玩家真實的消費需求。

指尖遊戲族:對車、槍、球等類型的遊戲有興趣「指尖遊戲族」占台灣上網人口37.8%,約381萬人。習慣使用智慧型手機、平板電腦玩遊戲,高度依賴行動載具生活,在家裡也偏好透過行動載具來進行數位娛樂,擅於使用各種App展現自我風格;對於數位產品與內容的偏好,部分指尖遊戲族認為,智慧型手機已經無法滿足其對影音與閱讀的需求,反而對平板電腦具有高度的期待,對於使用車、槍、球等類型的遊戲感到有興趣。

輕桌遊族:沒有在遊戲內消費的數位體驗「輕桌遊族」占台灣上網人口36.6%,約369萬人。習慣使用個人電腦或遊戲主機玩遊戲,沒有在遊戲內消費的數位體驗。對於數位產品的敏銳度較低,往往是親友意見的追隨者,偏好簡單易上手的社交型遊戲,下載App則以實用性為主要考量,最好能夠使用App立即解決當下所遇到的問題,資訊應用與電子商務能力,較其他兩個族群弱,所以習慣選擇有實體店鋪的網路商家,較為安心。

宅消費族:每個月會在遊戲內消費一定的金額「宅消費族」占台灣上網人口25.6%,約258萬人,習慣使用個人電腦或遊戲主機玩遊戲,每個月會在遊戲內消費一定的金額,平均月消費金額約為新台幣320元;宅消費族的資訊應用能力強,通常是網路意見領袖,除了遊戲之外,也願意為享有數位影音與閱讀等數位內容而消費,熱愛網路交友。在行動載具普及化的帶動下,行動閱讀、行動購物、行動交友的使用比例將逐漸提升。

資策會MIC 所進行的2013「台灣數位生活型態與消費趨勢」萬人大調查,係針對台灣地區會使用網路的消費族群,調查他們的數位生活型態,藉以瞭解其消費行為模式,運用具有管理機制的線上調查系統進行調查;調查期間為2012年12月至2013年03月,共計回收有效樣本數10,000份,在95%的信心水準下,抽樣誤差為正負0.95%。並針對5,000份有效樣本,進行電玩族群之篩選,符合條件者達4,568份;其中「指尖遊戲族」1,727份、「輕桌遊族」1,671份、「宅消費族」1,170份。電玩族群篩選條件:載具偏好與消費習慣。